3d過濾指標
Ⅰ 福彩3D怎麼算AC值
彩票有許多指標,如碼和、概率、奇偶性等,雖然它們當中的一些指標已成為不少彩民選號時不可缺的參考,但在眾多的指標中又有那些指標是比較客觀地衡量一組獎號的合理性呢?理論上,在南粵風采開獎中,由於任何一個組合都是可能出現的,換而言之就是每個指標值都是隨意的,但在現實中,可能並不一定就代表合理,比如你相信會在某一期中真的會出現"01020304050607"這一組數碼嗎?相信每一個人都不會選這組數,因為沒有一個人會認為它的出現是合理的,即使理論上它是存在的。這就引出了這一期的話題,就是在每一個投注組中,什麼指標才是比較恰當地反映出它在現實中存在的合理性。
合理不合理AC值有標准由於碼和、概率、奇偶性等參數指標在足夠多的期數內它是趨於均衡的,但要在每期中反映出它的特性是相當困難的,這是由概率的隨機性所致,所以筆者個人認為,能較好反映出組合的合理性指標應該是AC值了,這個指標是由世界著名的彩票專家和數學家諾伯特·海齊和漢斯·里德威爾提出的。
AC值也就是所謂的算術復雜性,它指的是:在一組號碼組合中任意兩個數字的正數差值的總數減去"選出數-1"的值。南粵風采"36選7"的"選出數"為"7"。揭開AC值的面紗現舉例加以說明AC值是如何求出的,以南粵風采36選7的第100期為例,它開出的數碼為06、11、18、25、29、31、36,它共有21個差值的可能,但因為差值相同的組合只取一組,故它只有如下15種的情形:5[0611]、12[0618]、19[0625]、23[0629]、25[0631]、30[0636]、7[1118]、14[1125]、18[1129]、20[1131]、11[1829]、13[1831]、4[2529]、6[2531]、2[2931],(註:18[1129]的意思是29-11=18,其餘均依此類推)。
根據上面的定義,我們可知它的AC值為15-(7-1)=9。
南粵風采AC值不低於6根據大量的實際研究,我們可以對這個指標進行特性的總經,那就是任一個組合的AC值一般不少於[選出數-1]。具體到南粵風采,AC值也就是不少於6。事實上,南粵風采從第056期到第103期的AC值從來就沒有低於6的。
如選取一組號碼為:01、03、05、07、09、11、13,它的差值大都相同,總共只有6種情形:2[0103]、4[0105]、6[0107]、8[0109]、10[0111]、12[0113],它的AC值為6-(7-1)=0,顯然小於6,因而我們認為這注號碼是不合理的。
從而我們可以引申出更通俗易懂的一條"規律",合理投注的南粵風采號碼,其七個數碼的正數差值應不少於12個。所以,在選號組合後,我們可以計算出AC值來判定此組合是否合理,以進一步減少投資的盲目性,提高投資的准確性。以上分析純屬個人觀點,僅供參考
Ⅱ 3D怎樣穩賺不賠
穩賺不賠要對3D有一抄定研究才襲行的.
3D一共那麼多技術指標,而且一個指標不能確定一個號,要想縮小選號范圍,必須要選很多指標進行結合,取都滿足條件的交集,但在此就有一個風險了,比如你是三個指標進行結合的,你如果對了兩個指標,剩下那指標錯了,那麼你出的號也一定會錯.這樣就賠了.
有人會說,既然這樣,那麼剔除那個錯的指標就行了啊,關鍵是你根本無法確定那幾個指標中,誰會對,誰會錯,你的指標選取與參照,多半情況下是可能對,或者有很大希望對,但很大希望對,不代表一定對.
要麼只選取自己最大把握的指標,一個或兩個進行全包.
要麼追遺漏,追價值指數大於4以上的,越大越好.追遺漏的時候,切忌要止損,和資金一定要准備充足.這樣的情況,只要選取的追號對象沒錯,就一定賺.
要麼在買法上作文章,採取降次投入法,或者包號,或者包和值,條件從最大的,到最穩妥的依次購買.在獎金和投入之間,找到平衡.取得自己想要的效果.
Ⅲ 光纖研磨後2D3D都過指標確不好什麼原因
您好,你的問題,我之前好像也遇到過,以下是我原來的解決思路和方法,希望能幫助回到你,若有錯答誤,還望見諒!應當注意研磨機設定的研磨時間和壓力,該兩個重點參數對於3D指標非常重要;另外,研磨紙下面的膠墊性能也有較大關系。研磨機的震動也需要考慮。整體工藝參數是需要根據實際情況實驗摸索的過程。
希望您能夠有改善。非常感謝您的耐心觀看,如有幫助請採納,祝生活愉快!謝謝!
Ⅳ 要如何判斷3D立體圖的好壞 有什麼指標 不能說我覺得這張效果比較好就是比較好吧
第一,以後不要叫來「立自體圖」了。。。。。真的不要這樣叫。。。太不專業了。。就連稍微懂行點的客戶都會覺得你不專業。
正題:從簽單的角度來說,一張圖不管做的多好或者多惡心,只要推動了簽單的成功,就可以說是好圖。
但從自我修養的角度來說,一張圖的好壞取決於你的藝術修養,比如這張圖是否讓人覺得賞心悅目,畢竟效果圖是假的,為了好看而做,所以好看是第一位,是否真實是其次(當然也不能太假),
基本就是,圖不可以太平,燈光要有層次,裝飾要有疏密,對軟裝的挑選不要太不入流,燈光盡量有冷暖對比,光感,材質都盡量符合真實世界。
我對自己是有這樣的一個標准。僅作參考。
Ⅳ 玩一個大型3D游戲,需要核對電腦的哪些技術指標求解釋
首先是電腦的硬體看看電腦的硬體是否符合3D游戲的要求然後是操作版系統推薦是XP如果權你想玩三維游戲那你就只能用windows7了但對硬體要求較高_硬體XP推薦cpu:Intl(R) Celeron (R) E5400 @2.4GH 顯卡:Nvidia GeForce GT240 內存條:DDR2 1667MHz 2GB
Ⅵ 金屬3d列印粉末的技術指標是怎麼樣的呢
3D列印作為一種新興的製造技術,近年來發展迅速。然而,對於工業級金屬3D列印領域,粉末耗材仍是制約該技術規模化應用的重要因素之一。目前,廣東銀納科技有限公司認為國內尚未制訂出金屬3D列印材料標准、工藝規范、零件性能標准等行業標准或國標。業內對於金屬粉末的評價指標,主要有化學成分、粒度分布、粉末的球形度、流動性、松裝密度。其中,化學成分、粒度分布是金屬3D列印領域用於評價金屬粉末質量的常用指標,球形度、流動性、松裝密度可作為評價質量的參考指標。下面由銀納小編帶你進入列印粉末指標的世界。
1、化學成分:金屬粉末中各元素實際所佔的質量百分比(wt. %)。
以上表為例,在該合金中Al元素的檢測數據為6.25,表示Al元素在該合金所佔的質量百分比為6.25%,其它元素質量百分比可以此類推。目前,金屬化學成分檢測應用最廣的方法是化學分析法和光譜分析法。化學分析法是利用化學反應來確定金屬的組成成分,可以實現金屬化學成分的定性分析和定量分析;光譜分析法是利用金屬中各種元素在高溫、高能量的激發下產生的自己特有的特徵光譜來確定金屬的化學成分及大致含量,一般用於金屬化學成分的定性分析。以上兩種方法都要使用專業的檢測設備,由專業的檢測機構的人員完成。
大部分鑄態、鍛造的金屬的化學成分都有相應的行業標准或國標,以評價該金屬的化學成分指標是否合格。然而,用於金屬3D列印的粉末技術新穎,業內尚無相應的行業標准或國標,業內通常認可的評價方法是沿用該金屬粉末對應的鑄態標准,或在該標準的基礎上雙方協商放寬指標要求。
對於金屬3D列印而言,因為列印過程中金屬重熔後,元素以氣體形態存在,有可能在局部生成氣眼等缺陷,影響工件緻密性及力學性能。所以,對不同體系的金屬粉末,氧含量均為一項重要指標,業內對該指標的一般要求在1500ppm以下,也即氧元素在金屬中所佔的質量百分比在0.13~0.15%之間,航空航天等特殊應用領域,客戶對此指標的要求更為嚴格。部分客戶也要求控制氮含量指標,一般要求在500ppm以下,也即氮元素在金屬中所佔的質量百分比在0.05%以下。
2、粒度分布:不同尺寸的金屬粉末顆粒的在一定尺寸區間內所佔的體積百分比的統計數據,此數據呈正態分布。
以上圖為例,金屬粉末顆粒粒度分布結果中,d(10)=17.290μm,代表尺寸小於17.290μm的粉末體積所佔比例不低於10%。以此可知,該粉末中,尺寸小於33.478μm的粉末比例不低於50%,小於57.663μm的粉末比例不低於90%。
金屬粉末的粒度分布可以通過激光粒度分析儀分析。金屬3D列印常用的粉末的粒度范圍是15~53μm(細粉),53~105μm(粗粉)。此粒度范圍是根據不同的能量源的金屬列印機劃分的,以激光作為能量源的列印機,因其聚焦光斑精細,較易熔化細粉,適合使用15~53μm的粉末作為耗材,因為此粒度范圍內的粉末既有良好的流動性,又較易容化,粉末補給方式為逐層鋪粉;以等離子束作為能量源的列印機,聚焦光斑略粗,更適於熔化粗粉,適合使用53~105μm的粉末作為耗材,粉末補給方式為同軸送粉。
3、球形度、松裝密度、流動性等參考指標
球形度也就是金屬粉末顆粒接近球體的程度,一般通過掃描電子顯微鏡(SEM)定性的分析。上圖為不同金屬粉末的SEM形態照片,可以看出,左圖粉末顆粒的球形度要優於右圖粉末。一般而言,球形度佳,粉末顆粒的流動性也比較好,在金屬3D列印時鋪粉及送粉更容易進行。
流動性是指以一定量金屬粉末顆粒流過規定孔徑的量具所需要的時間,通常採用的單位為s/50g,可以通過霍爾流速計測量,數值愈小說明該粉末的流動性愈好。流動性也可以用休止角表徵,休止角指在重力場中,顆粒在金屬粉末堆積層的自由斜面上滑動時所受重力和粒子之間摩擦力達到平衡而處於靜止狀態下測得的最大角。這是一種檢驗金屬粉末流動性的簡易方法,休止角越小,摩擦力越小,流動性越好,越有利於鋪粉及送粉的進行。
松裝密度是直接鋪粉得到的金屬粉末在一定體積內的質量,可以通過漏鬥法測量。松裝密度僅作為參考指標,表徵粉末在補給過程中堆垛密實程度,其對於金屬列印的終產品的密度影響並不確定。
Ⅶ 如何正確認識金屬3D列印粉末的各項技術指標
其實也不難,主要的幾個參數:
PSD(partical size distribution),就是粉末粒徑,正常的粒徑分布呈現正態回分布,主要關注答D10,D50,D90這三個值;
含氧量,含氧量對於最終零件的性能有一個重要的影響,一般來說對於普通的金屬粉末,如不銹鋼,含氧量要求在800~900ppm以下,對於以下活潑金屬,如鈦粉,一般要求是在1500ppm以下;
密度,分為振實密度以及松裝密度,更多人關注振實密度啦,畢竟從這一個指標可以大致反映出經過3D列印後零件的緻密性怎麼樣;
流動性,目前主要的參考依據為霍爾流速以及卡尼流速這兩個指標,反映的就是粉末流動性的好壞,具體的標准可以另行網路,一般能在霍爾流速計流下去的粉末,流動性可以接受;
化學成分,那就具體是看客戶的要求了,普通的就按照國標來走,幾個需要重點關注的非金屬元素可能就是C,S,O,N為主了;
電鏡圖,看的就是粉末的球形度以及衛星顆粒的多少了,最直觀看到粉末形態的方式,不過價格太高了,一般沒有廠家說每一批出廠的粉末都去拍照,基本上都是抽檢為主啦;
打字打得也不容易,希望能夠幫到你!
Ⅷ 購買3D列印機要看哪些指標
購買3D列印機要看來哪些指源標
第一,成型尺寸——也就是根據你要列印多大的模型來選擇對應的3D列印機,列印范圍最好大一些。
第二,3d列印機穩定性——機身結構要牢固,最好是一體成型的那種。穩定耐用才是硬道理。
第三,實用功能——全封閉機箱(恆溫環境列印的好),中文操作界面(作為中國人還是中文得勁),底板會加熱(省的列印模型翹邊),支持斷電續打(避免意外斷電啊),耗材檢測(料用完了會停下來等你裝新料),自動關機(列印完了自動關機)。
個人總結,主要就看這些啦,望採納!
Ⅸ excel高手:應用函數解決彩票3D中一項指標----復隔中
函數都是按抄照計算規則寫的,彩票的計襲算規則就是隨機,等同於你自己設置抓鬮,但是能有兩次隨機結果撞到一起,這幾率太小了……所以……隨便找號買或與人合買幾率高……
中了的話分給我幾萬吧…!
另外,真有什麼規則的話,那就是彩票中心計算最小兌獎總金額的事情,但是這其實是違規的,他相當於是操作中獎號碼……
Ⅹ 請問什麼是「3D」性能
你好!!
說到3D, 就必須先說說游戲引擎, 因為二者是密不可分!
我們可以把游戲的引擎比作賽車的引擎,大家知道,引擎是賽車的心臟,決定著賽車的性能和穩定性,賽車的速度、操縱感這些直接與車手相關的指標都是建立在引擎的基礎上的。游戲也是如此,玩家所體驗到的劇情、關卡、美工、音樂、操作等內容都是由游戲的引擎直接控制的,它扮演著中場發動機的角色,把游戲中的所有元素捆綁在一起,在後台指揮它們同時、有序地工作。簡單地說,引擎就是「用於控制所有游戲功能的主程序,從計算碰撞、物理系統和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等。」
可見,引擎並不是什麼玄乎的東西,無論是2D游戲還是3D游戲,無論是角色扮演游戲、即時策略游戲、冒險解謎游戲或是動作射擊游戲,哪怕是一個只有1兆的小游戲,都有這樣一段起控製作用的代碼。經過不斷的進化,如今的游戲引擎已經發展為一套由多個子系統共同構成的復雜系統,從建模、動畫到光影、粒子特效,從物理系統、碰撞檢測到文件管理、網路特性,還有專業的編輯工具和插件,幾乎涵蓋了開發過程中的所有重要環節,以下就對引擎的一些關鍵部件作一個簡單的介紹。
首先是光影效果,即場景中的光源對處於其中的人和物的影響方式。游戲的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光學原理以及動態光源、彩色光源等高級效果都是通過引擎的不同編程技術實現的。
其次是動畫,目前游戲所採用的動畫系統可以分為兩種:一是骨骼動畫系統,一是模型動畫系統,前者用內置的骨骼帶動物體產生運動,比較常見,後者則是在模型的基礎上直接進行變形。引擎把這兩種動畫系統預先植入游戲,方便動畫師為角色設計豐富的動作造型。
引擎的另一重要功能是提供物理系統,這可以使物體的運動遵循固定的規律,例如,當角色跳起的時候,系統內定的重力值將決定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子彈的飛行軌跡、車輛的顛簸方式也都是由物理系統決定的。
碰撞探測是物理系統的核心部分,它可以探測游戲中各物體的物理邊緣。當兩個3D物體撞在一起的時候,這種技術可以防止它們相互穿過,這就確保了當你撞在牆上的時候,不會穿牆而過,也不會把牆撞倒,因為碰撞探測會根據你和牆之間的特性確定兩者的位置和相互的作用關系。
渲染是引擎最重要的功能之一,當3D模型製作完畢之後,美工會按照不同的面把材質貼圖賦予模型,這相當於為骨骼蒙上皮膚,最後再通過渲染引擎把模型、動畫、光影、特效等所有效果實時計算出來並展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件當中是最復雜的,它的強大與否直接決定著最終的輸出質量。
每一款游戲都有自己的引擎,但真正能獲得他人認可並成為標準的引擎並不多。縱觀九年多的發展歷程,我們可以看出引擎最大的驅動力來自於3D游戲,尤其是3D射擊游戲。盡管像Infinity這樣的2D引擎也有著相當久遠的歷史,從《博德之門》(Balr's Gate)系列到《異域鎮魂曲》(Planescape:Torment)、《冰風谷》(Icewind Dale)直至今年夏天將要發布的《冰風谷2》,但它的應用范圍畢竟局限於「龍與地下城」風格的角色扮演游戲,包括頗受期待的《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它們都有著十分特殊的使用目的,很難對整個引擎技術的發展起到推動作用,這也是為什麼體育模擬游戲、飛行模擬游戲和即時策略游戲的引擎很少進入授權市場的原因,開發者即便使用第三方引擎也很難獲得理想的效果,採用《帝國時代2》(Age of Empires)引擎製作的《星球大戰:銀河戰場》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一個最好的例子。
在引擎的進化過程中,肯·西爾弗曼於1994年為3D Realms公司開發的Build引擎是一個重要的里程碑,Build引擎的「肉身」就是那款家喻戶曉的《毀滅公爵》(
3D游戲引擎設計是一項巨大的軟體工程。一個人獨立完成設計並撰寫也並非不可能,但這不只是熬一兩個晚上便能搞定的,你很可能會出寫出幾兆的源代碼量。如果你沒有持久的信念與激情,你很可能無法完成它。
那麼至於2D, 就很好理解啦,目前80%的游戲都是2D的。
但是並不是說3D游戲就比2D游戲好,不見得!比如最近的英雄傳說6空之軌跡,仍然保持2D風格,你能說它不好,不經典?!!答案是否定的!!
2D 圖形游戲最顯著的特徵是所有圖形元素是以平面圖片的形式製作的,地圖無論是拼接的還是整圖製作,其地表、建築都是單張的地圖元素構成的。而動畫則是以一張一幀的形式預先存在的。這些圖形元素最終都會以復雜的聯系方式在游戲中進行調用而實現游戲世界中豐富的內容。另一方面是 2D 游戲的顯示技術,傳統的 2D 游戲很少需要調用顯卡加速,大部分的 2D 圖形元素都是通過 CPU 進行。因此一款 2D 游戲的圖形符合要看 CPU 的負載能力,知道這點很重要,例如現在的二級城市網吧里普遍 CPU 配置高,但顯卡配置低,因此即使是 3D 游戲縱橫的現在,我們製作一款畫面豐富、風格獨特的 2D 游戲也是相當有市場的。近兩年,有人也對 2D 游戲使用了顯卡加速,但顯卡技術註定 2D 圖形是通過 3D 技術進行加速的,即單張的圖形或動畫還是以 D3D 計算帖圖的形式進行,這樣通常可以保證了 2D 圖形運行可以達到很高的速度,但是這類技術也不是很全面,瓶頸主要在顯存帖圖數量的限制和 3D 顯卡技術標准不一,導致個別顯卡運行不了。像素點陣技術也是較早期的 2D 技術
大型3D游戲介紹:
比較大型經典的有:(中小型的不在介紹之列)
《三角洲特種部隊》(Delta Force)
《古墓麗影 III》
《極品飛車3-9》
《波斯王子》(Prince of Persia)
《輻射II》(Fallout II)
《暗黑破壞神 II》(Diablo II)
《雷曼II》(Rayman II)
《文明II》(Civiliazation II)
《半條命》
《異教徒II》
《升剛:機甲師》
《竊賊:黑暗計劃》
《彩虹六號防爆組》
《神通鬼大》
《上古卷軸:紅衣衛士》
《國王秘史:永恆的面具》
《療養院驚魂》
《你不認識傑克:搭便車》
《國際象棋大師6000》
《危險!》
《奪寶奇兵II》
《哨兵歸來》
《柏德之門》
《輻射II》
《最終幻想VII》
《魔法門:天堂之令》
《重返克郎多》
《歐洲空戰》
《獵鷹4.0》
《紅色男爵3D》
《大空戰》
《二戰戰斗機》
《獨立戰爭》
《Descent:自由空間- 聖戰》
<X-COM:截擊機》
《FIFA 99》
《NBA Live 99》
《NFL Blitz》
《在線高爾夫》
《星際爭霸》
《戰爭地帶》
《Myth II:神話》
《鐵路大亨II》
《戰爭之錘:惡兆》
等等,不一一列舉.
謝謝!!