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反鋸齒過濾

發布時間: 2021-01-28 21:54:37

1. 支持16倍抗鋸齒,32倍各項異性過濾什麼意思

你的顯卡要是同時代的低端顯卡,建議你不開啟這個選項,要是中端顯卡(比專如屬4830)可以開啟4X,要是高端顯卡可以開啟8X或16X,頂級顯卡的話你就把能開的全給他開了。綜合比較來看,開啟4X是個不錯的選擇。

2. vr抗鋸齒過濾器有好多,區別是什麼

區域:用模糊的方塊來對圖像邊緣鋸齒過濾的方式

通過"大小"參數可以調整方塊的尺寸,數值較低的時候,可得到相對平滑的效果,數值較大則會導致整個圖像產生模糊的效果(類似PS里的高斯模糊效果)

清晰四方形:使用此過濾器則是按照"大小參數2.8"的數值來對像素進行重組過濾

注意:大小參數是無法調節的.Catmull-Rom:常用的出圖過濾器,可以顯著的增加邊緣的清晰度;使圖像銳化,帶來硬朗銳利的感覺圖版匹配/MAX R2:

四方形:給予四方形樣條線的9像素過濾,大小參數是固定值,不能調節

立方體:類似於四方形過濾器,是給予立方體樣條線的25像素進行模糊過濾.大小參數值同樣不可調節

視頻:主要用於對輸出NTSC和PAL格式影片的圖像進行優化.大小參數不可調節

柔化:可通過高斯模糊的效果進行過濾,數值越小越清晰,數值越大越柔和.(數值為2.5時,得到較平滑和較快的渲染速度)

Cook變數:通過大小參數來控制圖像的過濾,數值在1-2.5之間時,圖像較為清晰,數值大於2.5後,圖像較為模糊

混合:可以使清晰區域和粗糙區域進行柔化過濾,大小參數控制采樣大小,數值越大,圖像越模糊,數值越小,圖像越清晰

混合參數控制混合強度.數值為10時,圖像邊緣出現雙影和黑色斑點,數值為0.3時,圖像邊緣較為清晰且柔和

注意:需要配合大小參數調節.Blackman:此過濾器的圖像效果比"區域"過濾器要清晰。但是沒有邊緣加強的效果,大小參數值不可調節

Mitchell-Netravali:常用的出圖過濾器,米契爾過濾器,可以使圖像產生一個平滑的邊緣;使圖像模糊,帶來柔和的感覺

以上是3D自帶的12種過濾器VRayLanczosFilter:VR藍佐斯過濾器:大小參數可以調節,當數值為2時,圖像柔和細膩且邊緣清晰,當數值為20時,圖像類似於PS中的高斯模糊+單反相機的景深和散景效果

VRaySincfilter:VRSinc辛克函數過濾器:大小參數可以調節,當數值為3時,圖像邊緣清晰,不同顏色之間過渡柔和,但是品質一般.數值為20時,圖像銳利,不同顏色之間的過渡也稍顯生硬,高光點出現黑白色旋渦狀效果,且被放大

VRayBoxFilter:VR盒子過濾器:大小參數可以調節,當參數為1.5時,場景邊緣較為模糊.陰影和高光的邊緣也是模糊的.質量一般,參數為20時,圖像徹底模糊了.場景色調會略微偏冷(白藍色)VRayTriangleFilter:VR三角形過濾器:大小參數可以調節,當參數為2時,圖像柔和比盒子過濾器稍清晰一點.當參數為20時,圖像徹底模糊,但是模糊程度趕不上盒子過濾器,且場景色調略微偏暖.(參數值介於0.5-2之間,數值越小,越清晰,參數值小於0.5,會出現溶解效果)

以上是VR自帶的4種過濾器因為VR自帶的這4種過濾器,以前接觸的很少,所以不太清楚具體的內容,自己做了下測試,上面介紹的也是測試的結果.個人感覺VR藍佐斯過濾器會好用.

3. vray中幾個抗鋸齒過濾器的作用是什麼

一般來說,mitchell-netravali , catmull-rom和這兩個是最常用的。M這個渲染的圖片邊緣比較模糊,而C這個剛好相反,圖片邊緣比較銳利,也就是銳化的效果。AREA這個不常用,就不清楚了。
攝像機角度變化之後,原來的光子圖和燈光緩存就不宜再調用了,雖然說只要燈光不變就可以使用,但是攝像機角度變了,發光貼圖的采樣信息就變了(就是在設置發光貼圖的時候,那個最大采樣值和最小采樣值),細節效果就會受到很大的損失。

4. pcsx2模擬器怎麼設置我的是3.500版本,那些抗鋸齒,各項異性過濾的設置都在哪

pcsx2模擬器3.500版安裝完有兩個圖標「pcsx2 1.070EX和pcsx2 3.500WX」,前者兼容後者特典(就是新版),各有特點自己版看說明。權

除了新體驗你可勾上,其它默認,不然游戲可能變太快或太慢。

5. vr抗鋸齒過濾器有好多,區別是什麼(有圖)

區域: 用模糊的方塊來對圖像邊緣鋸齒過濾的方式

通過"大小"參數可以調整方塊的尺寸,數值較低的時候,可得到相對平滑的效果,數值較大則會導致整個圖像產生模糊的效果(類似PS里的高斯模糊效果)

清晰四方形: 使用此過濾器則是按照"大小參數2.8"的數值來對像素進行重組過濾。

注意: 大小參數是無法調節的.Catmull-Rom:常用的出圖過濾器,可以顯著地增加邊緣的清晰度;使圖像銳化,帶來硬朗銳利的感覺圖版匹配/MAX R2。

四方形: 給予四方形樣條線的9像素過濾,大小參數是固定值,不能調節

立方體: 類似於四方形過濾器,是給予立方體樣條線的25像素進行模糊過濾.大小參數值同樣不可調節

視頻: 主要用於對輸出NTSC和PAL格式影片的圖像進行優化.大小參數不可調節

柔化: 可通過高斯模糊的效果進行過濾,數值越小越清晰,數值越大越柔和.(數值為2.5時,得到較平滑和較快的渲染速度)

Cook變數: 通過大小參數來控制圖像的過濾,數值在1-2.5之間時,圖像較為清晰,數值大於2.5後,圖像較為模糊

混合: 可以是清晰區域和粗糙區域進行柔化過濾,大小參數控制采樣大小,數值越大,圖像越模糊,數值越小,圖像越清晰

混合參數控制混合強度.數值為10時,圖像邊緣出現雙影和黑色斑點,數值為0.3時,圖像邊緣較為清晰且柔和

注意: 需要配合大小參數調節.Blackman:此過濾器的圖像效果比"區域"過濾器要清晰。但是沒有邊緣加強的效果,大小參數值不可調節

Mitchell-Netravali: 常用的出圖過濾器,米契爾過濾器,可以使圖像產生一個平滑的邊緣;使圖像模糊,帶來柔和的感覺

以上是3D自帶的12種過濾器VRayLanczosFilter

VR藍佐斯過濾器: 大小參數可以調節,當數值為2時,圖像柔和細膩且邊緣清晰,當數值為20時,圖像類似於PS中的高斯模糊+單反相機的景深和散景效果

VRaySincfilter: VRSinc辛克函數過濾器: 大小參數可以調節,當數值為3時,圖像邊緣清晰,不同顏色之間過渡柔和,但是品質一般。數值為20時,圖像銳利,不同顏色之間的過渡也稍顯生硬,高光點出現黑白色漩渦狀效果,且被放大

VRayBoxFilter:VR盒子過濾器: 大小參數可以調節,當參數為1.5時,場景邊緣較為模糊.陰影和高光的邊緣也是模糊的.質量一般,參數為20時,圖像徹底模糊了.場景色調會略微偏冷(白藍色)

VRayTriangleFilter:VR三角形過濾器:大小參數可以調節,當參數為2時,圖像柔和比盒子過濾器稍清晰一點.當參數為20時,圖像徹底模糊,但是模糊程度趕不上盒子過濾器,且場景色調略微偏暖。

(參數值介於0.5-2之間,數值越小,越清晰,參數值小於0.5,會出現溶解效果)

以上是VR自帶的4種過濾器因為VR自帶的這4種過濾器,以前接觸的很少,所以不太清楚具體的內容,自己做了下測試,上面介紹的也是測試的結果。

(5)反鋸齒過濾擴展閱讀:

抗鋸齒介紹:

抗鋸齒(英語:anti-aliasing,簡稱AA),也譯為邊緣柔化、消除混疊、抗圖像折疊有損等。它是一種消除顯示器輸出的畫面中圖物邊緣出現凹凸鋸齒的技術。

那些凹凸的鋸齒通常因為高解析度的信號以低解析度表示或無法准確運算出3D圖形坐標定位時所導致的圖形混疊(aliasing)而產生的,反鋸齒技術能有效地解決這些問題。

它通常被用在在數字信號處理、數字攝影、電腦繪圖與數碼音效及電子游戲等方面,柔化被混疊的數字信號。

6. 為什麼3dmax渲染後 圖邊緣會有鋸齒 已經平滑過 自適應dmc 抗鋸齒過濾器 catmull-rom 都開了

如果渲染設置里抄將渲染抗鋸齒的功能都打開了,可能是模型精度的問題。即模型邊緣分段數增加,或者說面數增加,使模型更精細,渲染會更光滑。
模型精度不僅僅體現在渲染後是否邊緣光滑,還會影響到反射折射焦散等等特性。

7. 上古卷軸5異性過濾、快速近似抗鋸齒什麼用

簡單地說:

各向異性過濾就是一種以大量運算強化圖像精度的技術,內報警的話可能容是運算量大導致顯卡過熱了。

抗鋸齒可以減少圖像中線條的鋸齒,具體到快速近似抗鋸齒,是一種與常規抗鋸齒不同但效果相似的演算法,雖然比起普通的抗鋸齒技術不能提供十分好的效果,但是同樣效果下比常規抗鋸齒技術運算量小得多。

8. 高手解答vray抗鋸齒過濾器選哪個好

1、none: 關閉抗鋸齒過濾器(常用於測試渲染)
2、area:可得到相對平滑的效果,但圖像稍有些模糊;版
3、mitchell-netravali:可得權到較平滑的圖像(很常用的過濾器)
4、catmull rom:可得到清晰銳利的圖像(常被用於最終渲染)
5、soften:設置尺寸為2.5時(得到較平滑和較快的渲染速度)
通常是測試時關閉抗鋸齒過濾器,最終渲染選用mitchell-netravali或catmull rom

9. vr抗鋸齒過濾器有好多,區別是什麼(有圖)

甚麼參數說1聲

10. AMD顯卡的形態過濾是什麼東西

形態過濾即「形態抗鋸齒」(Morphological AA),簡稱MLAA。
1,MLAA是AMD推出的完全基於CPU處理的抗鋸齒解內決方案。對於游戲廠商使用容的MSAA抗鋸齒技術不同,Intel最新推出的MLAA將跨越邊緣像素的前景和背景色進行混合,用第2種顏色來填充該像素,從而更有效地改進圖像邊緣的變現效果,這就是MLAA技術。
2,整個畫面的渲染工作全部是交給CPU來完成,在這里CPU的作用只是將最終渲染出來的畫面傳給顯示器。所以這項技術最大的優勢是可以讓GPU不再承擔抗鋸齒的工作,大大降低GPU在運行3D游戲時的壓力。
3,相對於以前的抗鋸齒技術,MLAA採用Post-filtering(後濾波)機制,好處就在於可以按照顏色是否連續來驅動抗鋸齒,而以前只能在初始邊緣來抗鋸齒。

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