各異向性過濾
① 各項異性過濾是什麼意思
各向異性過濾;"它是用來過濾、處理當視角變化造成3D物體表面傾斜時做成的紋理錯誤。傳統的雙線性和三線性過濾技術都是指「Isotropy」(各向同性)的,其各方向上矢量值是一致的,就像正方形和正方體。三線性過濾原理同雙線性過濾一樣,都是是將相鄰像素及彼此之間的相對關系都記憶下來,然後在視角改變的時候繪制出來。只不過三線性過濾的採集范圍更大,計算更精確,畫面更細膩。當然佔用資源也更多。Anisotropic Filt技術的過濾單元並不是「四四方方」的,其典型單元是矩形,還可以變形為梯形和平行四邊形。畫面上的一個象素,在一個方向上可以包含不同紋理單元的信息。這就需要一個「非正多邊形」的過濾單元,來保證准確的透視關系和透明度。不然,如果在某個軸上的紋理部分有大量信息,或是某個方向上的圖象和紋理有個傾角,那麼得到的最終紋理就會變得很滑稽,比例也會失調。當視角為90度,或是處理物體邊緣紋理時,情況會更糟。
各向異性過濾是最新型的過濾方法(相對各向同性2/3線性過濾),它需要對映射點周圍方形8個或更多的像素進行取樣,獲得平均值後映射到像素點上。對於許多3D加速卡來說,採用8個以上像素取樣的各向異性過濾幾乎是不可能的,因為它比三線性過濾需要更多的像素填充率。但是對於3D游戲來說,各向異性過濾則是很重要的一個功能,因為它可以使畫面更加逼真,自然處理起來也比三線性過濾會更慢。 "
② 異向過濾是什麼意思,有什麼用
異向過濾復,異向過濾的完整制解釋是相當長而且復雜的,但基本的要點是:使用更多的紋理單元來產生更銳利,更精確的結構。本質上,它似乎是在整個場景中有選擇性地使用更加精細的mipmap。所以說對於象WOW這種有大量遠景的游戲,它的作用更加重要。在這點上,N系列和A系列的差別不大,在4倍放大的游戲截圖里才能勉強看的出來。而游戲中,不斷動態變化的圖象你根本就注意不到有什麼不同。
③ 3d中各異向性的效果一般會出現在哪些地方
那個好像應該叫各向異性過濾
這些都是耗顯卡顯存的,應該不大涉及回CPU和內存
一般是
兩線答性過濾
三線性過濾
以及各向異性過濾(其中再分倍數)
這些過濾是指在游戲或3D作圖中,消除因放大或縮小時紋理產生的失真/交疊(簡單理解就是畫質更差)
開了優化當然是畫質更好才對
而且是兩線性因為算的少,計算最快,但是只能縮小一倍或放大一倍
三線性就是算兩次兩線性,就比兩線性慢,但是能再放大或縮小些
各向異性就是一個像素點朝周圍8個點的方向都算,就更慢,但是算出來的畫質肯定最好
看你玩的游戲能帶動哪種過濾演算法了
右上那數是幀數 幀數越高游戲越流暢,你可以理解為越不卡,其實肉眼在30幀就覺不到卡了,當然你想往高幀數調,還得考慮顯示器的刷新率,要是顯示器一秒刷新60次,你把幀數強制調100幀最後還是只能看到1秒60幀,不過軟體可能會顯示100幀。
④ 各向異性過濾的介紹
各向異性過濾 (Anisotropic Filtering )是用來過濾、處理當視角變化導致3D物體表面傾斜時造成的紋版理錯誤。傳統的權雙線性和三線性過濾技術都是指「Isotropy」(各向同性)的,其各方向上矢量值是一致的,就像正方形和正方體。
⑤ 各向異性過濾
哈哈!!!!ATI的卡就是16X的畢竟ATI的卡是專門為改卡用戶用的!!!!!!!!!16X的各項性異性版過濾是ATI驅動權的所專門推出的一項驅動程序!!!!!
哈哈!!!!不過這只是你的顯卡所支持不支持了!!!!!!NVIDIA推出的驅動程序!!!只支持8X的各項性異性過濾!!!不過ATI的卡有的支持16X的各項性異性過濾而!!!有的不支持!!!!這只不過是ATI卡的驅動程序的一部分呢!!!!!!!!!!!
哈哈不必擔心你的卡回有什麼缺陷!!!!!!你想想!!!!在在市場上!!!!!!!除了N卡哈哈就是A卡!!!!!!著兩個卡可是占據著顯卡寶座的的來個霸者呀!!!!!!!!!
⑥ 各向異性過濾是什麼意思
各向異性過濾是最新型的過濾方法,它需要對映射點周圍方形8個或更多的像專素進行取樣,獲得屬平均值後映射到像素點上。對於許多3D加速卡來說,採用8個以上像素取樣的各向異性過濾幾乎是不可能的,因為它比三線性過濾需要更多的像素填充率。但是對於3D游戲來說,各向異性過濾則是很重要的一個功能,因為它可以使畫面更加逼真,自然處理起來也比三線性過濾會更慢。
⑦ 顯卡特效中的各向異性過濾是什麼
Bilinear Interpolation (雙線過濾)
這是一種較好的材質影像插補的處理方式,會先找出最接近像素的四個圖素,然後在它們之間作差補效果,最後產生的結果才會被貼到像素的位置上,這樣不會看到「馬賽克」現象。這種處理方式較適用於有一定景深的靜態影像,不過無法提供最佳品質。其最大問題在於,當三維物體變得非常小時,一種被稱為Depth Aliasing artifacts(深度贗樣鋸齒),也不適用於移動中的物件。
Trilinear Interpolation (三線過濾)
這是一種更復雜材質影像插補處理方式,會用到相當多的材質影像,而每張的大小恰好會是另一張的四分之一。例如有一張材質影像是512×512個圖素,第二張就會是256×256個圖素,第三張就會是128×128個圖素等等,總之最小的一張是1×1.憑借這些多重解析度的材質影像,當遇到景深極大的場景時(如飛行模擬),就能提供高品質的貼圖效果。一個「雙線過濾」需要三次混合,而「三線過濾」就得作七次混合處理,所以每個像素就需要多用21/3倍以上的計算時間。還需要兩倍大的存儲器時鍾帶寬。但是「三線過濾」可以提供最高的貼圖品質,會去除材質的「閃爍」效果。對於需要動態物體或景深很大的場景應用方面而言,只有「三線過濾」才能提供可接受的材質品質。
Anisotropic Interpolation (各向異性過濾)
它在取樣時候,會取8個甚至更多的像素來加以處理,所得到的質量最好。
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在 OpenGL 里我嘗試使用 三線過濾 ,出來的畫面平滑感覺比 各向異性過濾的還要好點。哈,我就覺得三線過濾效果比各向異性過濾效果好點。在國內的網站上很少關於 OpenGL 使用這三線過濾和各向異性過濾的文章,有的都是理論,沒有代碼,我看了一個國外的代碼。其實就是在載入紋理的時候把代碼改為:
// <<<三線過濾>>>
//設置紋理縮小時採用的過濾方法,這里設置的是三線性過濾
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
//設置紋理放大時採用的過濾方法,這里設置的是線性過濾
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
//用OpenGL實現支持的最大各異向程度設置最大各異向程度參數
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, 1.0f);
// <<<各向異性過濾>>>
//設置紋理縮小時採用的過濾方法,這里設置的是三線性過濾
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
//設置紋理放大時採用的過濾方法,這里設置的是線性過濾
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
//用OpenGL實現支持的最大各異向程度設置最大各異向程度參數
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, xxx);
// 注意:這里的 xxx 代表 各向異性過濾 的異向程度參數
// 你可以設置為:4 , 8 , 16 等。這里也可以在 InitGL() 驅動 OpenGL 函數里寫上
int LrgSupAni;
glGetFloatv(GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, &LrgSupAni);
那麼 xxx 就得小於或等於 LrgSupAni。
⑧ 各異向性過濾優化
那個好像應該叫各復向異制性過濾
這些都是耗顯卡顯存的,應該不大涉及CPU和內存
一般是
兩線性過濾
三線性過濾
以及各向異性過濾(其中再分倍數)
這些過濾是指在游戲或3D作圖中,消除因放大或縮小時紋理產生的失真/交疊(簡單理解就是畫質更差)
開了優化當然是畫質更好才對
而且是兩線性因為算的少,計算最快,但是只能縮小一倍或放大一倍
三線性就是算兩次兩線性,就比兩線性慢,但是能再放大或縮小些
各向異性就是一個像素點朝周圍8個點的方向都算,就更慢,但是算出來的畫質肯定最好
看你玩的游戲能帶動哪種過濾演算法了
右上那數是幀數 幀數越高游戲越流暢,你可以理解為越不卡,其實肉眼在30幀就覺不到卡了,當然你想往高幀數調,還得考慮顯示器的刷新率,要是顯示器一秒刷新60次,你把幀數強制調100幀最後還是只能看到1秒60幀,不過軟體可能會顯示100幀。
⑨ 各向異性過濾什麼意思,高還是低好
各向異性過濾是最新型的過濾方法,它需要對映射點周圍方形8個或更專多的像素進行取樣,獲得平均屬值後映射到像素點上。對於許多3d加速卡來說,採用8個以上像素取樣的各向異性過濾幾乎是不可能的,因為它比三線性過濾需要更多的像素填充率。但是對於3d游戲來說,各向異性過濾則是很重要的一個功能,因為它可以使畫面更加逼真,自然處理起來也比三線性過濾會更慢。
⑩ 游戲里里各向異性過濾是什麼開還是不開
那就看電腦配置好不好了,開的等級越高,對於3D游戲來說會更加逼真,不過專對顯回卡的屬消答耗也會逐漸增大,運行游戲時的幀數會隨之減小,對於中低端顯卡用戶而言,玩游戲時可能會出現明顯的卡頓和掉幀。所以電腦配置不好的不要開等級高的了。
(10)各異向性過濾擴展閱讀:
一般情況下,「各向異性過濾」技術是從16個采樣紋理中取平均值,其特別的采樣單元是雙線性過濾的4倍、三線性過濾的2倍。ATI的「各向異性過濾」技術可以做到在它的16X 質量優秀模式下,對128個紋理采樣,當然這種情況資源消耗極大,特別對於內存帶寬而言。而NVIDIA的在最高的8X模式下,可以對64個紋理采樣。
根據「各向異性過濾」技術的標准,對一個像素應該有16個采樣。那麼ATI的「2X Quality」或是「4X Performance」才符合標准,而NVIDIA則為「2X」。ATI的「最大為」表示,在實際操作中,顯示核心會根據某些法則對不同區域的像素進行不同數量的采樣處理。這樣做的原因是為了帶寬。