材質紋理過濾
㈠ 貼圖過濾是什麼貼圖過濾高,中,低有什麼區別
簡介
當材質被貼到屏幕所顯示的一個3D模型上時,材質處理器必須決定哪個圖素要貼在哪個像素的位置。由於材質是2D圖片,而模型是3D物件,所以通常圖素的范圍與像素范圍不會是恰好相同的。此時要解決這個像素的貼圖問題,就得用插補處理的方式來解決,這個過程就叫做TextureMapInterpolation(材質影響過濾處理)。
編輯本段詳解
插補處理的方式的方式共分四種:「近鄰取樣」、「雙線過濾」、「三線過濾」以及「各向異性過濾」。
1.近鄰取樣
Nearest Neighbor (近鄰取樣)又被稱為Point sampling(點取樣),是一種較簡單材質影像插補的處理方式。會使用包含像素最多部分的圖素來貼圖。換句話說就是哪一個圖素佔到最多的像素,就用那個圖素來貼圖。這種處理方式因為速度比較快,常被用於早期3D游戲開發,不過材質的品質較差。
2.雙線過濾
Bilinear Interpolation (雙線過濾)這是一種較好的材質影像插補的處理方式,會先找出最接近像素的四個圖素,然後在它們之間作差補效果,最後產生的結果才會被貼到像素的位置上,這樣不會看到「馬賽克」現象。這種處理方式較適用於有一定景深的靜態影像,不過無法提供最佳品質。其最大問題在於,當三維物體變得非常小時,一種被稱為Depth Aliasing artifacts(深度贗樣鋸齒),也不適用於移動中的物件。
3.三線過濾
Trilinear Interpolation (三線過濾)是一種更復雜材質影像插補處理方式,會用到相當多的材質影像,而每張的大小恰好會是另一張的四分之一。例如有一張材質影像是512×512個圖素,第二張就會是256×256個圖素,第三張就會是128×128個圖素等等,總之最小的一張是1×1。憑借這些多重解析度的材質影像,當遇到景深極大的場景時(如飛行模擬),就能提供高品質的貼圖效果。一個「雙線過濾」需要三次混合,而「三線過濾」就得作七次混合處理,所以每個像素就需要多用21/3倍以上的計算時間。還需要兩倍大的存儲器時鍾帶寬。但是「三線過濾」可以提供最高的貼圖品質,會去除材質的「閃爍」效果。對於需要動態物體或景深很大的場景應用方面而言,只有「三線過濾」才能提供可接受的材質品質。
4.各向異性過濾
Anisotropic Interpolation(各向異性過濾) 在取樣時候,會取8個甚至更多的像素來加以處理,所得到的質量最好。 2-sided (雙面) 在進行著色渲染時,由於物體一般都是部分面向攝像機的,因此為了加快渲染速度,計算時常忽略物體內部的細節。當然這對於實體來說,不影響最終的渲染結果;但是,如果該物體時透明時,缺陷就會暴露無遺,所以選擇計算雙面後,程序自動把物體法線相反的面(即物體內部)也進行計算,最終得到完整的圖象。
㈡ VRay點陣圖過濾貼圖、顏色貼圖如何做
一、VRay點陣圖過濾貼圖
[U偏移]— 沿著U偏移點陣圖。
[V偏移]— 沿著V偏移信圖。
[翻轉回U]— 沿著U向翻轉點陣圖答。
[翻轉V]—沿著V向翻轉點陣圖。
[通道]— 指定貼圖的貼圖通道。
二、VRay顏色貼圖
[紅]— 設置VRAY顏色貼圖的紅色通道。
[綠]— 設置VRAY顏色貼圖的綠色通道。
[藍]— 設置VRAY顏色貼圖的藍色通道。
[倍增器]— 設置VRAY顏色的整體參數。
[通道]— 設置VRAY顏色貼圖的通道數。
[顏色]— 設置VRAY顏色貼圖的具體顏色。
要想知道更多材質貼圖的秘訣,可以找智點道
㈢ 游戲中的材質過濾是什麼意思
雙線性是一個最基本的3D技術,現在幾乎所有的加速卡和游戲都支持這種過濾效果。當一個紋理由小變大時就會不可避免的出現「馬賽克」現象,而過濾能有效的解決這一問題,它是通過在原材質中對不同像素間利用差值演算法的柔化處理來平滑圖像的。其工作是以目標紋理的像素點為中心,對該點附近的4個像素顏色值求平均,然後再將這個平均顏色值貼至目標圖像素的位置上。通過使用雙線性過濾,雖然不同像素間的過渡更加圓滑,但經過雙線性處理後的圖像會顯得有些模糊.
三線性過濾就是用來減輕或消除不同組合等級紋理過渡時出現的組合交疊現象。它必須結合雙線性過濾和組合式處理映射一並使用。三線性過濾通過使用雙線性過濾從兩個最為相近的LOD等級紋理中取樣來獲得新的像素值,從而使兩個不同深度等級的紋理過渡能夠更為平滑。也因為如此,三線性過濾必須使用兩次的雙線性過濾,也就是必須計算2x4=8個像素的值。對於許多3D加速開來說,這會需要它們兩個時鍾周期的計算時間。
非等方性濾鏡功能是個特別的濾鏡技巧,它能大幅度改善材質在廣大視角表面上的顯示品質(像是遙望一片沿著走道的大牆壁等)。雙線或三線式材質濾鏡之所以在此無法發揮應有效果的原因,是因為它的實際像素所佔的面積,比4或8次取樣圖素都來的高,而雙線或三線式材質濾鏡卻都使用這些取樣圖素來計算像素的色彩。而非等方性濾鏡則是沿著表面的斜率作16次雙線或三線式取樣,並以結果計算像素的色彩。
㈣ NIVDA顯卡的控制面板里3D設置怎麼設定最好(包括像材質過濾,抽取之類的)
一般默認的就行,具體設置還要看你獨顯的性能,好的話可以相對設置高些~
裡面還有個「使用我的優先選擇,側重於」你可以選擇性能,質量,或平衡
具體設置如下:
「一致性紋理鎖」,該選項就選「使用硬體」;
「三重緩沖」,該選項在開啟垂直同步後有效,一般建議「關」;
「各向異性過濾」,該選項對於游戲畫質有明顯提高,按照自己顯卡等級選擇倍數,建議低端顯卡選4x,中端顯卡選8x,高端顯卡選16x;
「垂直同步」,該選項可以消除圖像「橫移」,但是對硬體要求很高,一般建議「強行關閉」;
「多顯示器/混合GPU加速」,該選項只有在使用多個顯示設備時有效,一般保持默認「多顯示器性能模式」即可;
「平滑處理-模式」,該選項是選擇是否要在驅動中強行控制游戲反鋸齒,若游戲本身有AA選項,則可選擇「應用程序控制的」;若希望在驅動中強行設置,則應選「替換任何應用程序設置」;
「平滑處理-灰度糾正」,該選項開啟後可以讓AA效果更佳,性能下降很少,一般建議「開」;
「平滑處理-設置」,該選項只有當選擇了「替換任何應用程序設置」才能調節,2x、4x、8xQ、16xQ為MS取樣,8x、16x為CS取樣;其中MS取樣性能下降比較大,CS取樣在效果和性能上取得平衡點;此選項自己按照顯卡性能選擇;
「平滑處理-透明度」,該選項就是設置透明反鋸齒模式,透明反鋸齒模式可以實現非邊緣AA,效果更佳;多重取樣性能較高、畫質稍弱,超級取樣性能較低、畫質較好,請根據對游戲畫面要求選擇;
「強製成為mipmaps」,該選項就選「無」;
「擴展限制」,該選項就選「關」;
「紋理過濾-各向異性采樣優化」,該選項確定是否使用優化演算法進行各向異性過濾,選擇「開」可以提高一點點性能、損失一點點畫質,選擇「關」則可以保證最高畫質;
「紋理過濾-負LOD偏移」,該選項就選「鎖定」;
「紋理過濾-質量」,該選項可一步式控制其它「紋理過濾」選項,追求畫質一般推薦「高質量」;
「紋理過濾-三線性過濾」,該選項效果類似於「各向異性過濾優化」,可按照自己對畫面要求進行選擇。
㈤ 魔獸世界視頻設置
在整個渲染過程中 CPU是處於源頭位置 如果CPU性能相對薄弱 在復雜場合已經非常繁忙時
將大大降低對幾何數據進行「幾何設定」的工作的效率! 在這個時候
在喪失數據來源的情況下 再強大的圖形卡都無法取得好的FPS 多數時間都在等待CPU
在CPU偏弱 而圖形卡缺偏強的情況下 可以考慮提高圖像設置 改善效果 反正降效果也不改善FPS
關於CPU對FPS的影響 請參見 最後一貼引用的老貼
WOW CPU瓶頸嚴重 > 顯卡瓶頸
至少 多數情況下 任何中端顯卡(700-1K)都夠用
而中高端CPU 1K左右的CPU 默認頻率也不過勉強滿足RAID要求而已
首先是顯示欄
解析度
這個也就是通常說的解析度 1024x768 個規格是通常17英寸CRT的常用解析度
它意味著在畫面上你的圖形卡需要繪制寬度1024位個像素 高度位768個像素 的圖畫
用前者 乘以 後者 可以得出你的圖形卡每幀需要處理多少個像素
像素 是計算機圖形的最基本單位,所有看到的圖像 都由這樣叫做"像素"的色點按照程序控制排列
並呈現出具體圖像.
那麼很顯然 這個數字越大 每幀包含的像素越多 那麼你的圖形卡就需要更多的時間去完成這些渲染動作
那麼 每秒內渲染幀數=FramePerSecond 也就是FPS 自然就更低
這個數字 是決定你圖形卡工作量的最基本參數
一台17英寸CRT顯示器 的標准解析度 1024x768 每幀 78萬個像素
而一台22英寸寬屏LCD顯示 標准解析度為1680x1050 每幀 176萬個像素
那麼後者 維持同樣FPS的條件下 需要前者2.25倍的性能才能夠實現
所以 必須要了解自己的需要使用到的解析度 不要盲從於WOW對顯卡要求很低的說法
推薦解析度 無 根據自身顯示設備決定
多重采樣
其實在這個設置 是 色深/z緩存精度/多重采樣的混合選項
色深由於wow目前只僅使用用24bit高色彩
除非是古董級別GeForce2 mx400(2000年的東西)級別或者更早以外 不需要考慮16位色
那樣只會降低色階過渡的流暢性 無意義的損失畫面表現
Z-緩存精度 涉及到光柵渲染知識的過多細節 這里簡化說一下
低精度的Z緩存 會讓圖形卡判斷幾何體之間的空間遮蔽關系變得更模糊 ,幾何體連接的地方會出現更多的鋸齒狀失真 這個隨著距離視點越遠 這個效應越嚴重
通常24bit Z 也是無損的 所以不需要過多考慮這個
24位色深24位Z緩存 是基本選項 無需更改
接下來是重頭戲 采樣次數
WOW支持的是一種叫做多重采樣的全屏幕反鋸齒渲染技術 也就是常說的MSAA 簡稱AA
由於3D渲染 所有的物體都是由幾何結構構成 從3D幾何數據映射到2D圖像的過程中不可能提供無窮的細節 來滿足最終圖像顯示的解析度 通常有三角形構成的物體 最後渲染出來 一條斜線 往往最後得到的是由一條又一條細小的線段階梯狀排列構成的一條線 而這個階梯狀 就是我們平時說的鋸齒 事實上很形象
而反鋸齒技術 就是為了盡可能遮掩這個現象的技術
這個技術簡單的描述 就是對構成這個斜線的線段及其附近的像素 周圍幾個點的色彩進行采樣
將這個像素的色彩信息值進行平均運算 然後得出與周圍色彩過渡近似的色彩 去填充那樣突兀的鋸齒狀
最後看到的斜線 一眼看過去 就變得順滑流暢.當然實際演算法上比這個復雜得多 只是簡單的描述
采樣次數 越多 最後得到的結果越順滑 過渡越流暢 鋸齒的可察覺程度就越小
開啟多重采樣 可以 顯著的改善圖像質量使畫面更圓潤 更自然 但是 要享受 就要付代價
1x =不開啟多重采樣鋸齒 從2x -8x 根據具體圖形卡特性 都會在這個選單中出現
采樣次數越高 圖形卡就需要做更多的動作 消耗更多的資源.同時 多重采樣隨著采樣次數的提高
也需要更多的顯存空間來作為後台緩沖
計算多重采樣需要付出的顯存
後台緩存 = 像素 * 采樣次數 * (像素色深 + Z緩存精度)
前台緩存 = 像素 * 像素色深
總共消耗 = 後台緩存 + 前台緩存
那麼一個1920x1200 8次多重采樣 在WOW就需要118M顯存 來完成對1幀的渲染...
同時在作這個操作的時候給顯卡渲染後端/顯存帶寬頻來極大的壓力
顯卡渲染後端的性能(包括數量)/顯存帶寬/顯存容量 共同決定其AA能力
如果在高解析度下 開啟多重采樣(MSAA) 那麼對於顯卡本身渲染管線或者渲染後端的數量 以及顯存容量 顯存帶寬都會有很高的要求
對於低端產品 基本沒有能力在開啟多重采樣的情況下流暢運行 9550/6600le/7100/7300gs/8400gs
低端產品 部描述了
對於中端產品 通常只能適應1280x1024 /1440x900 4次采樣的能力 7300gt/7600gt/8600/1650gt/2600pro
要求 8管線/ROP渲染後端 128bit顯存位寬 具備128M以上高速顯存
對於中高端產品 通常能承受1680x1050 4次采樣 1950gt/7900系列 (6800/x800 16管版本)
需要12-16渲染管線/ROP渲染後端 128bit顯存位寬 具備256M以上高速顯存
對於高端產品 能夠承受1920x1200 4x/8x 采樣
基本需要16甚至更多的 渲染後端 需要至少256bit 顯存位寬 512M以上高速顯存
基本上 解析度 結合 多重采樣內的設置基本上是硬指標 沒有多少靈活"優化"的餘地
刷新率/垂直同步刷新/三倍緩沖
這個取決於顯示設備的工作參數
其意義是顯示末端設備 每秒更新圖像的次數
而實際上圖形卡輸出的FPS往往和顯示設備不一致
其中就會造成一個時差 有一定幾率 你會在屏幕中發現破裂的幀 這個幀混合著上一幀和下一幀的內容
如果在高速移動中 每幀的內容都在不斷變化 那麼這個破裂就會比較明顯
通常這個在低解析度 幀不是很大的時候不明顯,對於高解析度的用戶 經常可以看到這樣的撕裂現象
當然 這是瞬間的圖像。
而垂直同步刷新 則是解決這個問題的方法 每渲染完的幀必須和顯示設備同步輸出 這樣就避免了破裂
但是帶來了新的問題就是
每秒輸出的最大幀數 =當前刷新率 對於喜歡看數字的人可能會不爽 但是可以說 更高的數字沒有意義
另外每幀渲染的內容都不同 所需要的周期也不同 額外的等待動作 意味著必須犧牲一定的性能。
而三倍緩沖 則是允許圖形卡預先渲染更多的幀 作為准備輸出的內容 來緩解這個問題的方案
所以 當你需要開啟垂直同步刷新的時候 請務必鉤上三倍緩沖。
關閉垂直同步刷新 自然是最大化的獲得FPS
窗口模式/最大化
窗口模式 是許多玩家為了游戲中更便捷的切換到qq 網頁常開啟的選項
但是 我不得不說 這個選項WINXP以及更早的操作系統下 慎用
通常這個模式比全屏模式有更多的不穩定因素,尤其是在開啟多重采樣的情況下 經常會產生各種各樣的問題
ATi 表現為不是激活窗口 FPS劇烈下降 NV則有出現使用輸入法的時候前後台緩沖混淆 導致畫面錯誤
另外還有很多不是很典型的渲染錯誤案例
這個原因 基本上是Windows平台留下的歷史遺留問題 這個問題在Vista下得到了完美的解決 細節就不多陳述了
這里需要注意的是 窗口模式中 如果鉤上最大化 等於以你的桌面解析度為准 渲染此窗口
那麼部分機器較差的朋友本來想通過降低解析度 提高FPS的時候 又鉤上最大化的話 那麼就沒有意義
硬體指針/修正延遲
硬體指針 意思是硬體游標加速 也就是游戲中的滑鼠游標
為了避免FPS過低的時候游標和畫面一起渲染 導致 滑鼠移動不順暢 造成影響操作的存在
另外 游戲中忽然丟失滑鼠 可以嘗試開/關這個項目 來解決 (這屬於不確定因素)
修正延遲 是修正視覺與網路信號傳輸的差距 模糊猜測的動作 這個基本鉤上
基本這兩個不影響性能 所以不做標明
世界外觀
這是一個綜合選單
如其所表述 這里的設置 關繫到對 WOW世界環境的表現力
遠景顯示
這個設置 直接影響你的系統 渲染場景的最大范圍
包括單位進入多少范圍開始被渲染 等
這個范圍越大 你的系統渲染的東西越多
最大遠景 對於戰斗中 更早的發現目標 和farm中更遠的發現自己的目標都有很大好處
但是這個「蛋糕」可不好啃
這里對於CPU 內存 顯卡 甚至磁碟性能 都有一定要求
屬於綜合型負載
通常平台比較強勁的系統才會拉到最大 一般
推薦P4系列2ghz以下 以及1.5Ghz左右的K7系統 512M內存 的系統通常開低
P4 2Ghz 以上 K7 1.5ghz以上 底端A64以及底端core2 1G內存的系統開中等
P43Ghz 以及中高端A64/CORE 平台 1.5G內存以上的系統 開高無妨
Vista系統則需要更高的內存
地形細節
這個牽涉到WOW 圖形引擎的地形渲染系統
開低可以降低 世界模型的幾何復雜度 一定程度上釋放CPU的幾何計算壓力
對於底端機器 建議開低
主流機器大可開高
基本上這個對性能影響很有限 除非低端平台 能省點算點
法術細節
這是一個圖形/系統平台 性能傾向的綜合選項
高法書細節 對於魔法的視覺特徵表現得更完整 raid時候通常為了能從動作 和魔法效果上更准確知道目標的行為 通常會建議開高
本來簡單的魔法效果 賞析悅目 又不是很復雜 自然是開啟好 也不會消耗過多的資源。
但是 在單位眾多的情況下大量單位 釋放魔法的時候 對於整體系統的壓力就會大大提高
簡單的例子 一群法系 aoe 下雨 ,輔助集體buff 以及戰斗混亂的場面 這個選項開高將給你的系統帶來不小的負擔。
一個很難取捨的選項 在系統能夠承受的范圍內 盡量開啟吧。
環境細節
這個會影響到 你對環境渲染的完整度
就拿泰xx森林來說 開啟這個選項
你在視覺范圍內能夠看到更多的植物模型 灌木 以及不影響移動的小石塊等幾何物體
基本上 對於主流平台 不會有太大壓力
追求細節的人開啟 自然能更好的體驗游戲中的氣氛
這個選項會小幅度提高CPU/顯卡的壓力
這兩方面比較薄弱的平台 可以考慮關閉
地表景觀密度/地表景觀范圍
這是一個純粹的圖形卡倚重的選項
透過VertexShader的支持 在地表繪制出更復雜的地貌
比如草皮 和一些細小物件的密集程度 以及 在多少距離內被渲染
超出某個距離則被忽略 它和上面最大的區別是 這些東西完全是GPU完成的 所以數量基數更大
泰羅卡森林 以及xx沼澤 等很多地方 通過這樣的技術來表現地貌特色
對於環境細節的表現 這2個選項影響比較大 追求品質的話 推薦開啟 畢竟既然表現森林 那麼看起來
它最好就要像森林
基本上 WOW並沒有實現過於復雜的地貌效果 通常 中高端GPU完全可以開滿這個選項
GPU稍差則可以適當降低選項 這個選項 修改後立刻可以看到區別
可以自己測試對fps影響 如果你的GPU足夠 那麼 你將看不到FPS嚴重衰減
基本上能夠滿足40+fps 讓我們更多的享受質量吧 畢竟這個不是射擊游戲
這個基本上是依賴GPU的高級可編程部分 Shader性能
對於後期的中段 7600gt/8600系列/2600系列 有非常不錯的表現 完全可以開啟
降低景觀范圍
這個 稍微好 比關密度好
但是 能開滿當然最好了 不然你能很明顯看到植被是忽然蹦出來的
全開滿都有這個效應 關了就更明顯了 (沒辦法 減少運算量)
材質解析度
這個就是紋理材質質量 紋理是什麼?啊。。
這個世界物體的外表特徵 等都是靠紋理貼圖來完成 游戲中人物 看起來是石頭 是木頭 都是靠紋理
那麼紋理解析度影響什麼
很簡單 開高紋理解析度 你將看到更細膩的物體特質
比如你裝備上的紋路 比如地上的石板路 甚至你的臉蛋
高紋理材質 需要更多的占據系統內存 和顯存
wow的材質本身並不算復雜 但是到了TBC 紋理細膩程度又進一步提升
不過對於顯卡來說 〉64M顯存的產品 基本都可以開高 不會明顯影響性能
但是 個別復雜場景除外~
現階段 基本推薦〉512M內存 和〉=9550級別的圖形卡開高
基本顯卡壓力很小很小
玩WOW 不滿足這兩個條件的機器很少了
材質過濾
通常紋理過濾方案 主流是雙線形過濾 和三線性過濾
曾經的老版本中 有獨立的三線性過濾得選項
這種過濾技術 直接影響紋理遠近之間過渡得自然程度
由於三線性過濾從1998年開始有硬體支持 到現在已經有了這么多年的歷史
所以2.3將三線性過濾提升到了系統預定過濾方式 基本上三線性過濾早就無損的 對於擁有4個TMU紋理映射單元的GPU來說 基本不存在問題 現即使是最底端的產品 也不少於4個TMU
而2.3的材質過濾 實際上是 一個高級過濾 「各項異性過濾」的選單 也就是常說的AF
AF技術可以非常明顯的改善紋理質量 但是需要付出的是數倍以及數十倍 三線性過濾的采樣次數
這個選項 關閉=使用老式三線性過濾 而拉滿 應該=8xAF(估計)
這個技術的存在 對於圖形卡的TMU單元來說 有新的要求
對於大部分4管線4TMU 的圖形卡 這個選項會造成不小的性能下降
對於8管線8TMU的產品 通常開一半會是不錯的選擇
部分高頻率8TMU產品可以考慮開滿
對於TMU比較多的產品 從中得益會比較大 具體參數可以參考自己使用的圖形卡的技術指標
另外 這個受到解析度牽連,高解析度的情況下 TMU的壓力會加大
基本上能開啟盡量開啟 和關閉會有很大不同 當然 馬虎的人可能不會注意紋理清晰度的問題
天氣強度
用來開啟天氣的表現
需要圖形卡性能作為支持 圖形卡趨向 但是壓力並不算大
基本上中端產品都有能力開啟 這里就不過多陳述
特殊效果
裡面3個成員 都是吃GPU的重頭
底端產品關閉可以獲得更好的性能
這里基本上是WOW PixelShader 高級特性應用的主要體現
PixelShader 數量較多 或者是構架先進的產品 能夠輕松勝任這個工作
畢竟wow Shader主要是基於DX8 的SM1.X
中高端產品 根據解析度來調整 解析度直接影響開啟後的壓力
高光效果/全屏幕范光效果
它們通常是並存的
高光效果以前的版本就存在 但是到了TBC以後作了進一步強化
TBC之後 許多金屬質感的裝備 會有光的折射 表現出其質感
能量艦中 也大量出現折射 和高光效果 這都是1.xx版本中不曾存在的
游戲中基本沙粒 地表對光的反射也表現得更加突出
同時 也通過光學特製 表現出物體的凹凸感 BUMP技術 也好是pixelshader的普遍應用
這里 是TBC圖形卡要求提高的主要原因
死亡效果
死亡後 泛白光 這個也是屬於高級pixelShader渲染的傑作
事實上它本質上和上面沒有太多不同 只是渲染算邏輯不同
硬體要求也類似 我就不過於累贅了
不過 這個效果可能不單純只是死亡時候有用 可能把類似渲染都歸為這一類別
基本上這3個項目本質上沒有不同
多數情況下 通常解析度1024x768 1280x1024 1440x900 這樣解析度
中端圖形卡 乃至於中底端圖形卡都有能力開啟這3個選項 對性能要求並不算高
基本7300gt 6600gt級別 完全可以勝任 畢竟是DX8的東西
解析度高了 是另外的問題
其他
角色陰影
是否渲染玩家單位陰影的操作 基本上屬於簡單的shadow map
WOW中沒有用到復雜的陰影渲染技術 基本上還是quake3(1999)年代的東西
這個項目並不會消耗多少圖形卡資源 屬於輕量負載
而且開啟有一個好處 在單位進入你渲染范圍的時候 往往陰影比模型先出現!
HOHO...
世界層次細節
這是一套最早在「升剛」的一個FPS游戲中成熟利用的技術
對不同距離的的單位 使用不同細節的模型 到了一定距離 就用簡單的模型來渲染單位 來減少渲染壓力
開啟這個以後 可以一定程度降低CPU/圖形卡的壓力
正如其描述所說
底端平台 中端建議打開 提高點FPS 基本不影響效果。高端平台就隨意了
㈥ 極品飛車垂直同步,紋理過濾抗鋸齒都是什麼意思'
垂直同步說簡單了就是限定幀數.紋理過濾.是材質的精細度.抗鋸齒俗稱狗牙.車輛.場景邊緣的圓滑度.
㈦ 游戲中材質過濾選項的內容是什麼意思
雙線性是一個最根本的3D技巧如今幾乎所有的3D加快卡和游戲都支撐這種過濾後果當一個紋來由小變大年夜時就會弗成避免的出現馬賽克 現象而過濾能有效的解決這一問題它是經由過程在原材質中對不合像素間應用差值演算法的柔化處理來膩滑圖像的其工作是以目標紋理的像素點為中間對該點鄰近的4個像素色彩值求平均然後再將這個平均色彩值貼至目標圖像素的地位上經由過程應用雙線性過濾固然不合像素間的過渡加倍油滑但經由雙線性處理後的圖像會顯得有些模糊.三線性過濾就是用來減輕或清除不合組合等級紋理過渡時出現的組合交疊現象它必須結合雙線性過濾和組合式處理映射一並應用三線性過濾經由過程應用雙線性過濾從兩個最為鄰近的LOD等級紋理中取樣來獲得新的像素值從而使兩個不合深度等級的紋理過渡可以或許更為膩滑也因為如斯三線性過濾必須應用兩次的雙線性過濾也就是必須計算2x4=8個像素的值對於很多3D加快開來說這會須要它們兩個時鍾周期的計算時光非等方性濾鏡功能是個特別的濾鏡技能它能大年夜幅度改良材質在廣大年夜視角外面上的顯示品質像是遙望一片沿著走道的大年夜牆壁等雙線或三線式材質濾鏡之所以在此無法發揮應有後果的原因是因為它的實際像素所佔的面積比4或8次取樣圖素都來的高而雙線或三線式材質濾鏡卻都應用這些取樣圖素來計算像素的色彩而非等方性濾鏡則是沿著外面的斜率作16次雙線或三線式取樣並以結果計算像素的色彩參考文獻:以上材料均為本人互聯網上匯集
㈧ 使命召喚7材質過濾和貼圖質量設置為自動代表什麼
就是根據電腦自動調整
㈨ 游戲中的材質過濾是什麼意思
材質過濾就是:讓游戲畫面,更加細膩,更加逼真。
傳統的雙線性和三專線性過濾技術都是屬指「Isotropy」(各向同性)的,其各方向上矢量值是一致的,就像正方形和正方體。三線性過濾原理同雙線性過濾一樣,都是將相鄰像素及彼此之間的相對關系都記憶下來,然後在視角改變的時候繪制出來。只不過三線性過濾的採集范圍更大,計算更精確,畫面更細膩。
非等方性就是各向異性過濾 (Anisotropic Filtering ):各向異性過濾是最新型的過濾方法,它需要對映射點周圍方形8個或更多的像素進行取樣,獲得平均值後映射到像素點上。
對於許多3D加速卡來說,採用8個以上像素取樣的各向異性過濾幾乎是不可能的,因為它比三線性過濾需要更多的像素填充率。但是對於3D游戲來說,各向異性過濾則是很重要的一個功能,因為它可以使畫面更加逼真,自然處理起來也比三線性過濾會更慢。當然畫面也會更好。