3d过滤指标
Ⅰ 福彩3D怎么算AC值
彩票有许多指标,如码和、概率、奇偶性等,虽然它们当中的一些指标已成为不少彩民选号时不可缺的参考,但在众多的指标中又有那些指标是比较客观地衡量一组奖号的合理性呢?理论上,在南粤风采开奖中,由于任何一个组合都是可能出现的,换而言之就是每个指标值都是随意的,但在现实中,可能并不一定就代表合理,比如你相信会在某一期中真的会出现"01020304050607"这一组数码吗?相信每一个人都不会选这组数,因为没有一个人会认为它的出现是合理的,即使理论上它是存在的。这就引出了这一期的话题,就是在每一个投注组中,什么指标才是比较恰当地反映出它在现实中存在的合理性。
合理不合理AC值有标准由于码和、概率、奇偶性等参数指标在足够多的期数内它是趋于均衡的,但要在每期中反映出它的特性是相当困难的,这是由概率的随机性所致,所以笔者个人认为,能较好反映出组合的合理性指标应该是AC值了,这个指标是由世界著名的彩票专家和数学家诺伯特·海齐和汉斯·里德威尔提出的。
AC值也就是所谓的算术复杂性,它指的是:在一组号码组合中任意两个数字的正数差值的总数减去"选出数-1"的值。南粤风采"36选7"的"选出数"为"7"。揭开AC值的面纱现举例加以说明AC值是如何求出的,以南粤风采36选7的第100期为例,它开出的数码为06、11、18、25、29、31、36,它共有21个差值的可能,但因为差值相同的组合只取一组,故它只有如下15种的情形:5[0611]、12[0618]、19[0625]、23[0629]、25[0631]、30[0636]、7[1118]、14[1125]、18[1129]、20[1131]、11[1829]、13[1831]、4[2529]、6[2531]、2[2931],(注:18[1129]的意思是29-11=18,其余均依此类推)。
根据上面的定义,我们可知它的AC值为15-(7-1)=9。
南粤风采AC值不低于6根据大量的实际研究,我们可以对这个指标进行特性的总经,那就是任一个组合的AC值一般不少于[选出数-1]。具体到南粤风采,AC值也就是不少于6。事实上,南粤风采从第056期到第103期的AC值从来就没有低于6的。
如选取一组号码为:01、03、05、07、09、11、13,它的差值大都相同,总共只有6种情形:2[0103]、4[0105]、6[0107]、8[0109]、10[0111]、12[0113],它的AC值为6-(7-1)=0,显然小于6,因而我们认为这注号码是不合理的。
从而我们可以引申出更通俗易懂的一条"规律",合理投注的南粤风采号码,其七个数码的正数差值应不少于12个。所以,在选号组合后,我们可以计算出AC值来判定此组合是否合理,以进一步减少投资的盲目性,提高投资的准确性。以上分析纯属个人观点,仅供参考
Ⅱ 3D怎样稳赚不赔
稳赚不赔要对3D有一抄定研究才袭行的.
3D一共那么多技术指标,而且一个指标不能确定一个号,要想缩小选号范围,必须要选很多指标进行结合,取都满足条件的交集,但在此就有一个风险了,比如你是三个指标进行结合的,你如果对了两个指标,剩下那指标错了,那么你出的号也一定会错.这样就赔了.
有人会说,既然这样,那么剔除那个错的指标就行了啊,关键是你根本无法确定那几个指标中,谁会对,谁会错,你的指标选取与参照,多半情况下是可能对,或者有很大希望对,但很大希望对,不代表一定对.
要么只选取自己最大把握的指标,一个或两个进行全包.
要么追遗漏,追价值指数大于4以上的,越大越好.追遗漏的时候,切忌要止损,和资金一定要准备充足.这样的情况,只要选取的追号对象没错,就一定赚.
要么在买法上作文章,采取降次投入法,或者包号,或者包和值,条件从最大的,到最稳妥的依次购买.在奖金和投入之间,找到平衡.取得自己想要的效果.
Ⅲ 光纤研磨后2D3D都过指标确不好什么原因
您好,你的问题,我之前好像也遇到过,以下是我原来的解决思路和方法,希望能帮助回到你,若有错答误,还望见谅!应当注意研磨机设定的研磨时间和压力,该两个重点参数对于3D指标非常重要;另外,研磨纸下面的胶垫性能也有较大关系。研磨机的震动也需要考虑。整体工艺参数是需要根据实际情况实验摸索的过程。
希望您能够有改善。非常感谢您的耐心观看,如有帮助请采纳,祝生活愉快!谢谢!
Ⅳ 要如何判断3D立体图的好坏 有什么指标 不能说我觉得这张效果比较好就是比较好吧
第一,以后不要叫来“立自体图”了。。。。。真的不要这样叫。。。太不专业了。。就连稍微懂行点的客户都会觉得你不专业。
正题:从签单的角度来说,一张图不管做的多好或者多恶心,只要推动了签单的成功,就可以说是好图。
但从自我修养的角度来说,一张图的好坏取决于你的艺术修养,比如这张图是否让人觉得赏心悦目,毕竟效果图是假的,为了好看而做,所以好看是第一位,是否真实是其次(当然也不能太假),
基本就是,图不可以太平,灯光要有层次,装饰要有疏密,对软装的挑选不要太不入流,灯光尽量有冷暖对比,光感,材质都尽量符合真实世界。
我对自己是有这样的一个标准。仅作参考。
Ⅳ 玩一个大型3D游戏,需要核对电脑的哪些技术指标求解释
首先是电脑的硬件看看电脑的硬件是否符合3D游戏的要求然后是操作版系统推荐是XP如果权你想玩三维游戏那你就只能用windows7了但对硬件要求较高_硬件XP推荐cpu:Intl(R) Celeron (R) E5400 @2.4GH 显卡:Nvidia GeForce GT240 内存条:DDR2 1667MHz 2GB
Ⅵ 金属3d打印粉末的技术指标是怎么样的呢
3D打印作为一种新兴的制造技术,近年来发展迅速。然而,对于工业级金属3D打印领域,粉末耗材仍是制约该技术规模化应用的重要因素之一。目前,广东银纳科技有限公司认为国内尚未制订出金属3D打印材料标准、工艺规范、零件性能标准等行业标准或国标。业内对于金属粉末的评价指标,主要有化学成分、粒度分布、粉末的球形度、流动性、松装密度。其中,化学成分、粒度分布是金属3D打印领域用于评价金属粉末质量的常用指标,球形度、流动性、松装密度可作为评价质量的参考指标。下面由银纳小编带你进入打印粉末指标的世界。
1、化学成分:金属粉末中各元素实际所占的质量百分比(wt. %)。
以上表为例,在该合金中Al元素的检测数据为6.25,表示Al元素在该合金所占的质量百分比为6.25%,其它元素质量百分比可以此类推。目前,金属化学成分检测应用最广的方法是化学分析法和光谱分析法。化学分析法是利用化学反应来确定金属的组成成分,可以实现金属化学成分的定性分析和定量分析;光谱分析法是利用金属中各种元素在高温、高能量的激发下产生的自己特有的特征光谱来确定金属的化学成分及大致含量,一般用于金属化学成分的定性分析。以上两种方法都要使用专业的检测设备,由专业的检测机构的人员完成。
大部分铸态、锻造的金属的化学成分都有相应的行业标准或国标,以评价该金属的化学成分指标是否合格。然而,用于金属3D打印的粉末技术新颖,业内尚无相应的行业标准或国标,业内通常认可的评价方法是沿用该金属粉末对应的铸态标准,或在该标准的基础上双方协商放宽指标要求。
对于金属3D打印而言,因为打印过程中金属重熔后,元素以气体形态存在,有可能在局部生成气眼等缺陷,影响工件致密性及力学性能。所以,对不同体系的金属粉末,氧含量均为一项重要指标,业内对该指标的一般要求在1500ppm以下,也即氧元素在金属中所占的质量百分比在0.13~0.15%之间,航空航天等特殊应用领域,客户对此指标的要求更为严格。部分客户也要求控制氮含量指标,一般要求在500ppm以下,也即氮元素在金属中所占的质量百分比在0.05%以下。
2、粒度分布:不同尺寸的金属粉末颗粒的在一定尺寸区间内所占的体积百分比的统计数据,此数据呈正态分布。
以上图为例,金属粉末颗粒粒度分布结果中,d(10)=17.290μm,代表尺寸小于17.290μm的粉末体积所占比例不低于10%。以此可知,该粉末中,尺寸小于33.478μm的粉末比例不低于50%,小于57.663μm的粉末比例不低于90%。
金属粉末的粒度分布可以通过激光粒度分析仪分析。金属3D打印常用的粉末的粒度范围是15~53μm(细粉),53~105μm(粗粉)。此粒度范围是根据不同的能量源的金属打印机划分的,以激光作为能量源的打印机,因其聚焦光斑精细,较易熔化细粉,适合使用15~53μm的粉末作为耗材,因为此粒度范围内的粉末既有良好的流动性,又较易容化,粉末补给方式为逐层铺粉;以等离子束作为能量源的打印机,聚焦光斑略粗,更适于熔化粗粉,适合使用53~105μm的粉末作为耗材,粉末补给方式为同轴送粉。
3、球形度、松装密度、流动性等参考指标
球形度也就是金属粉末颗粒接近球体的程度,一般通过扫描电子显微镜(SEM)定性的分析。上图为不同金属粉末的SEM形态照片,可以看出,左图粉末颗粒的球形度要优于右图粉末。一般而言,球形度佳,粉末颗粒的流动性也比较好,在金属3D打印时铺粉及送粉更容易进行。
流动性是指以一定量金属粉末颗粒流过规定孔径的量具所需要的时间,通常采用的单位为s/50g,可以通过霍尔流速计测量,数值愈小说明该粉末的流动性愈好。流动性也可以用休止角表征,休止角指在重力场中,颗粒在金属粉末堆积层的自由斜面上滑动时所受重力和粒子之间摩擦力达到平衡而处于静止状态下测得的最大角。这是一种检验金属粉末流动性的简易方法,休止角越小,摩擦力越小,流动性越好,越有利于铺粉及送粉的进行。
松装密度是直接铺粉得到的金属粉末在一定体积内的质量,可以通过漏斗法测量。松装密度仅作为参考指标,表征粉末在补给过程中堆垛密实程度,其对于金属打印的终产品的密度影响并不确定。
Ⅶ 如何正确认识金属3D打印粉末的各项技术指标
其实也不难,主要的几个参数:
PSD(partical size distribution),就是粉末粒径,正常的粒径分布呈现正态回分布,主要关注答D10,D50,D90这三个值;
含氧量,含氧量对于最终零件的性能有一个重要的影响,一般来说对于普通的金属粉末,如不锈钢,含氧量要求在800~900ppm以下,对于以下活泼金属,如钛粉,一般要求是在1500ppm以下;
密度,分为振实密度以及松装密度,更多人关注振实密度啦,毕竟从这一个指标可以大致反映出经过3D打印后零件的致密性怎么样;
流动性,目前主要的参考依据为霍尔流速以及卡尼流速这两个指标,反映的就是粉末流动性的好坏,具体的标准可以另行网络,一般能在霍尔流速计流下去的粉末,流动性可以接受;
化学成分,那就具体是看客户的要求了,普通的就按照国标来走,几个需要重点关注的非金属元素可能就是C,S,O,N为主了;
电镜图,看的就是粉末的球形度以及卫星颗粒的多少了,最直观看到粉末形态的方式,不过价格太高了,一般没有厂家说每一批出厂的粉末都去拍照,基本上都是抽检为主啦;
打字打得也不容易,希望能够帮到你!
Ⅷ 购买3D打印机要看哪些指标
购买3D打印机要看来哪些指源标
第一,成型尺寸——也就是根据你要打印多大的模型来选择对应的3D打印机,打印范围最好大一些。
第二,3d打印机稳定性——机身结构要牢固,最好是一体成型的那种。稳定耐用才是硬道理。
第三,实用功能——全封闭机箱(恒温环境打印的好),中文操作界面(作为中国人还是中文得劲),底板会加热(省的打印模型翘边),支持断电续打(避免意外断电啊),耗材检测(料用完了会停下来等你装新料),自动关机(打印完了自动关机)。
个人总结,主要就看这些啦,望采纳!
Ⅸ excel高手:应用函数解决彩票3D中一项指标----复隔中
函数都是按抄照计算规则写的,彩票的计袭算规则就是随机,等同于你自己设置抓阄,但是能有两次随机结果撞到一起,这几率太小了……所以……随便找号买或与人合买几率高……
中了的话分给我几万吧…!
另外,真有什么规则的话,那就是彩票中心计算最小兑奖总金额的事情,但是这其实是违规的,他相当于是操作中奖号码……
Ⅹ 请问什么是“3D”性能
你好!!
说到3D, 就必须先说说游戏引擎, 因为二者是密不可分!
我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。”
可见,引擎并不是什么玄乎的东西,无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节,以下就对引擎的一些关键部件作一个简单的介绍。
首先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式。游戏的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。
其次是动画,目前游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统,一是模型动画系统,前者用内置的骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入游戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型。
引擎的另一重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理系统决定的。
碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。当两个3D物体撞在一起的时候,这种技术可以防止它们相互穿过,这就确保了当你撞在墙上的时候,不会穿墙而过,也不会把墙撞倒,因为碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置和相互的作用关系。
渲染是引擎最重要的功能之一,当3D模型制作完毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。
每一款游戏都有自己的引擎,但真正能获得他人认可并成为标准的引擎并不多。纵观九年多的发展历程,我们可以看出引擎最大的驱动力来自于3D游戏,尤其是3D射击游戏。尽管像Infinity这样的2D引擎也有着相当久远的历史,从《博德之门》(Balr's Gate)系列到《异域镇魂曲》(Planescape:Torment)、《冰风谷》(Icewind Dale)直至今年夏天将要发布的《冰风谷2》,但它的应用范围毕竟局限于“龙与地下城”风格的角色扮演游戏,包括颇受期待的《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它们都有着十分特殊的使用目的,很难对整个引擎技术的发展起到推动作用,这也是为什么体育模拟游戏、飞行模拟游戏和即时策略游戏的引擎很少进入授权市场的原因,开发者即便使用第三方引擎也很难获得理想的效果,采用《帝国时代2》(Age of Empires)引擎制作的《星球大战:银河战场》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一个最好的例子。
在引擎的进化过程中,肯·西尔弗曼于1994年为3D Realms公司开发的Build引擎是一个重要的里程碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻户晓的《毁灭公爵》(
3D游戏引擎设计是一项巨大的软件工程。一个人独立完成设计并撰写也并非不可能,但这不只是熬一两个晚上便能搞定的,你很可能会出写出几兆的源代码量。如果你没有持久的信念与激情,你很可能无法完成它。
那么至于2D, 就很好理解啦,目前80%的游戏都是2D的。
但是并不是说3D游戏就比2D游戏好,不见得!比如最近的英雄传说6空之轨迹,仍然保持2D风格,你能说它不好,不经典?!!答案是否定的!!
2D 图形游戏最显著的特征是所有图形元素是以平面图片的形式制作的,地图无论是拼接的还是整图制作,其地表、建筑都是单张的地图元素构成的。而动画则是以一张一帧的形式预先存在的。这些图形元素最终都会以复杂的联系方式在游戏中进行调用而实现游戏世界中丰富的内容。另一方面是 2D 游戏的显示技术,传统的 2D 游戏很少需要调用显卡加速,大部分的 2D 图形元素都是通过 CPU 进行。因此一款 2D 游戏的图形符合要看 CPU 的负载能力,知道这点很重要,例如现在的二级城市网吧里普遍 CPU 配置高,但显卡配置低,因此即使是 3D 游戏纵横的现在,我们制作一款画面丰富、风格独特的 2D 游戏也是相当有市场的。近两年,有人也对 2D 游戏使用了显卡加速,但显卡技术注定 2D 图形是通过 3D 技术进行加速的,即单张的图形或动画还是以 D3D 计算帖图的形式进行,这样通常可以保证了 2D 图形运行可以达到很高的速度,但是这类技术也不是很全面,瓶颈主要在显存帖图数量的限制和 3D 显卡技术标准不一,导致个别显卡运行不了。像素点阵技术也是较早期的 2D 技术
大型3D游戏介绍:
比较大型经典的有:(中小型的不在介绍之列)
《三角洲特种部队》(Delta Force)
《古墓丽影 III》
《极品飞车3-9》
《波斯王子》(Prince of Persia)
《辐射II》(Fallout II)
《暗黑破坏神 II》(Diablo II)
《雷曼II》(Rayman II)
《文明II》(Civiliazation II)
《半条命》
《异教徒II》
《升刚:机甲师》
《窃贼:黑暗计划》
《彩虹六号防爆组》
《神通鬼大》
《上古卷轴:红衣卫士》
《国王秘史:永恒的面具》
《疗养院惊魂》
《你不认识杰克:搭便车》
《国际象棋大师6000》
《危险!》
《夺宝奇兵II》
《哨兵归来》
《柏德之门》
《辐射II》
《最终幻想VII》
《魔法门:天堂之令》
《重返克郎多》
《欧洲空战》
《猎鹰4.0》
《红色男爵3D》
《大空战》
《二战战斗机》
《独立战争》
《Descent:自由空间- 圣战》
<X-COM:截击机》
《FIFA 99》
《NBA Live 99》
《NFL Blitz》
《在线高尔夫》
《星际争霸》
《战争地带》
《Myth II:神话》
《铁路大亨II》
《战争之锤:恶兆》
等等,不一一列举.
谢谢!!