反锯齿过滤
1. 支持16倍抗锯齿,32倍各项异性过滤什么意思
你的显卡要是同时代的低端显卡,建议你不开启这个选项,要是中端显卡(比专如属4830)可以开启4X,要是高端显卡可以开启8X或16X,顶级显卡的话你就把能开的全给他开了。综合比较来看,开启4X是个不错的选择。
2. vr抗锯齿过滤器有好多,区别是什么
区域:用模糊的方块来对图像边缘锯齿过滤的方式
通过"大小"参数可以调整方块的尺寸,数值较低的时候,可得到相对平滑的效果,数值较大则会导致整个图像产生模糊的效果(类似PS里的高斯模糊效果)
清晰四方形:使用此过滤器则是按照"大小参数2.8"的数值来对像素进行重组过滤
注意:大小参数是无法调节的.Catmull-Rom:常用的出图过滤器,可以显著的增加边缘的清晰度;使图像锐化,带来硬朗锐利的感觉图版匹配/MAX R2:
四方形:给予四方形样条线的9像素过滤,大小参数是固定值,不能调节
立方体:类似于四方形过滤器,是给予立方体样条线的25像素进行模糊过滤.大小参数值同样不可调节
视频:主要用于对输出NTSC和PAL格式影片的图像进行优化.大小参数不可调节
柔化:可通过高斯模糊的效果进行过滤,数值越小越清晰,数值越大越柔和.(数值为2.5时,得到较平滑和较快的渲染速度)
Cook变量:通过大小参数来控制图像的过滤,数值在1-2.5之间时,图像较为清晰,数值大于2.5后,图像较为模糊
混合:可以使清晰区域和粗糙区域进行柔化过滤,大小参数控制采样大小,数值越大,图像越模糊,数值越小,图像越清晰
混合参数控制混合强度.数值为10时,图像边缘出现双影和黑色斑点,数值为0.3时,图像边缘较为清晰且柔和
注意:需要配合大小参数调节.Blackman:此过滤器的图像效果比"区域"过滤器要清晰。但是没有边缘加强的效果,大小参数值不可调节
Mitchell-Netravali:常用的出图过滤器,米契尔过滤器,可以使图像产生一个平滑的边缘;使图像模糊,带来柔和的感觉
以上是3D自带的12种过滤器VRayLanczosFilter:VR蓝佐斯过滤器:大小参数可以调节,当数值为2时,图像柔和细腻且边缘清晰,当数值为20时,图像类似于PS中的高斯模糊+单反相机的景深和散景效果
VRaySincfilter:VRSinc辛克函数过滤器:大小参数可以调节,当数值为3时,图像边缘清晰,不同颜色之间过渡柔和,但是品质一般.数值为20时,图像锐利,不同颜色之间的过渡也稍显生硬,高光点出现黑白色旋涡状效果,且被放大
VRayBoxFilter:VR盒子过滤器:大小参数可以调节,当参数为1.5时,场景边缘较为模糊.阴影和高光的边缘也是模糊的.质量一般,参数为20时,图像彻底模糊了.场景色调会略微偏冷(白蓝色)VRayTriangleFilter:VR三角形过滤器:大小参数可以调节,当参数为2时,图像柔和比盒子过滤器稍清晰一点.当参数为20时,图像彻底模糊,但是模糊程度赶不上盒子过滤器,且场景色调略微偏暖.(参数值介于0.5-2之间,数值越小,越清晰,参数值小于0.5,会出现溶解效果)
以上是VR自带的4种过滤器因为VR自带的这4种过滤器,以前接触的很少,所以不太清楚具体的内容,自己做了下测试,上面介绍的也是测试的结果.个人感觉VR蓝佐斯过滤器会好用.
3. vray中几个抗锯齿过滤器的作用是什么
一般来说,mitchell-netravali , catmull-rom和这两个是最常用的。M这个渲染的图片边缘比较模糊,而C这个刚好相反,图片边缘比较锐利,也就是锐化的效果。AREA这个不常用,就不清楚了。
摄像机角度变化之后,原来的光子图和灯光缓存就不宜再调用了,虽然说只要灯光不变就可以使用,但是摄像机角度变了,发光贴图的采样信息就变了(就是在设置发光贴图的时候,那个最大采样值和最小采样值),细节效果就会受到很大的损失。
4. pcsx2模拟器怎么设置我的是3.500版本,那些抗锯齿,各项异性过滤的设置都在哪
pcsx2模拟器3.500版安装完有两个图标“pcsx2 1.070EX和pcsx2 3.500WX”,前者兼容后者特典(就是新版),各有特点自己版看说明。权
除了新体验你可勾上,其它默认,不然游戏可能变太快或太慢。
5. vr抗锯齿过滤器有好多,区别是什么(有图)
区域: 用模糊的方块来对图像边缘锯齿过滤的方式
通过"大小"参数可以调整方块的尺寸,数值较低的时候,可得到相对平滑的效果,数值较大则会导致整个图像产生模糊的效果(类似PS里的高斯模糊效果)
清晰四方形: 使用此过滤器则是按照"大小参数2.8"的数值来对像素进行重组过滤。
注意: 大小参数是无法调节的.Catmull-Rom:常用的出图过滤器,可以显著地增加边缘的清晰度;使图像锐化,带来硬朗锐利的感觉图版匹配/MAX R2。
四方形: 给予四方形样条线的9像素过滤,大小参数是固定值,不能调节
立方体: 类似于四方形过滤器,是给予立方体样条线的25像素进行模糊过滤.大小参数值同样不可调节
视频: 主要用于对输出NTSC和PAL格式影片的图像进行优化.大小参数不可调节
柔化: 可通过高斯模糊的效果进行过滤,数值越小越清晰,数值越大越柔和.(数值为2.5时,得到较平滑和较快的渲染速度)
Cook变量: 通过大小参数来控制图像的过滤,数值在1-2.5之间时,图像较为清晰,数值大于2.5后,图像较为模糊
混合: 可以是清晰区域和粗糙区域进行柔化过滤,大小参数控制采样大小,数值越大,图像越模糊,数值越小,图像越清晰
混合参数控制混合强度.数值为10时,图像边缘出现双影和黑色斑点,数值为0.3时,图像边缘较为清晰且柔和
注意: 需要配合大小参数调节.Blackman:此过滤器的图像效果比"区域"过滤器要清晰。但是没有边缘加强的效果,大小参数值不可调节
Mitchell-Netravali: 常用的出图过滤器,米契尔过滤器,可以使图像产生一个平滑的边缘;使图像模糊,带来柔和的感觉
以上是3D自带的12种过滤器VRayLanczosFilter
VR蓝佐斯过滤器: 大小参数可以调节,当数值为2时,图像柔和细腻且边缘清晰,当数值为20时,图像类似于PS中的高斯模糊+单反相机的景深和散景效果
VRaySincfilter: VRSinc辛克函数过滤器: 大小参数可以调节,当数值为3时,图像边缘清晰,不同颜色之间过渡柔和,但是品质一般。数值为20时,图像锐利,不同颜色之间的过渡也稍显生硬,高光点出现黑白色漩涡状效果,且被放大
VRayBoxFilter:VR盒子过滤器: 大小参数可以调节,当参数为1.5时,场景边缘较为模糊.阴影和高光的边缘也是模糊的.质量一般,参数为20时,图像彻底模糊了.场景色调会略微偏冷(白蓝色)
VRayTriangleFilter:VR三角形过滤器:大小参数可以调节,当参数为2时,图像柔和比盒子过滤器稍清晰一点.当参数为20时,图像彻底模糊,但是模糊程度赶不上盒子过滤器,且场景色调略微偏暖。
(参数值介于0.5-2之间,数值越小,越清晰,参数值小于0.5,会出现溶解效果)
以上是VR自带的4种过滤器因为VR自带的这4种过滤器,以前接触的很少,所以不太清楚具体的内容,自己做了下测试,上面介绍的也是测试的结果。
(5)反锯齿过滤扩展阅读:
抗锯齿介绍:抗锯齿(英语:anti-aliasing,简称AA),也译为边缘柔化、消除混叠、抗图像折叠有损等。它是一种消除显示器输出的画面中图物边缘出现凹凸锯齿的技术。
那些凹凸的锯齿通常因为高分辨率的信号以低分辨率表示或无法准确运算出3D图形坐标定位时所导致的图形混叠(aliasing)而产生的,反锯齿技术能有效地解决这些问题。
它通常被用在在数字信号处理、数字摄影、电脑绘图与数码音效及电子游戏等方面,柔化被混叠的数字信号。
6. 为什么3dmax渲染后 图边缘会有锯齿 已经平滑过 自适应dmc 抗锯齿过滤器 catmull-rom 都开了
如果渲染设置里抄将渲染抗锯齿的功能都打开了,可能是模型精度的问题。即模型边缘分段数增加,或者说面数增加,使模型更精细,渲染会更光滑。
模型精度不仅仅体现在渲染后是否边缘光滑,还会影响到反射折射焦散等等特性。
7. 上古卷轴5异性过滤、快速近似抗锯齿什么用
简单地说:
各向异性过滤就是一种以大量运算强化图像精度的技术,内报警的话可能容是运算量大导致显卡过热了。
抗锯齿可以减少图像中线条的锯齿,具体到快速近似抗锯齿,是一种与常规抗锯齿不同但效果相似的算法,虽然比起普通的抗锯齿技术不能提供十分好的效果,但是同样效果下比常规抗锯齿技术运算量小得多。
8. 高手解答vray抗锯齿过滤器选哪个好
1、none: 关闭抗锯齿过滤器(常用于测试渲染)
2、area:可得到相对平滑的效果,但图像稍有些模糊;版
3、mitchell-netravali:可得权到较平滑的图像(很常用的过滤器)
4、catmull rom:可得到清晰锐利的图像(常被用于最终渲染)
5、soften:设置尺寸为2.5时(得到较平滑和较快的渲染速度)
通常是测试时关闭抗锯齿过滤器,最终渲染选用mitchell-netravali或catmull rom
9. vr抗锯齿过滤器有好多,区别是什么(有图)
甚么参数说1声
10. AMD显卡的形态过滤是什么东西
形态过滤即“形态抗锯齿”(Morphological AA),简称MLAA。
1,MLAA是AMD推出的完全基于CPU处理的抗锯齿解内决方案。对于游戏厂商使用容的MSAA抗锯齿技术不同,Intel最新推出的MLAA将跨越边缘像素的前景和背景色进行混合,用第2种颜色来填充该像素,从而更有效地改进图像边缘的变现效果,这就是MLAA技术。
2,整个画面的渲染工作全部是交给CPU来完成,在这里CPU的作用只是将最终渲染出来的画面传给显示器。所以这项技术最大的优势是可以让GPU不再承担抗锯齿的工作,大大降低GPU在运行3D游戏时的压力。
3,相对于以前的抗锯齿技术,MLAA采用Post-filtering(后滤波)机制,好处就在于可以按照颜色是否连续来驱动抗锯齿,而以前只能在初始边缘来抗锯齿。